sábado, 4 de julio de 2009


El concepto de Web 2.0 hace hincapié a una serie de aplicaciones y páginas de internet que utilizan la inteligencia colectiva para proporcionar servicios interactivos en red dando al usuario el control de sus datos. El papel de los usuarios es contribuir, compartir recursos, e interactuar con los otros mediante la web colaborativa.


De esta manera el contexto de la información se puede clasificar de manera personal, académica y personal, siendo una de las más importantes la generación google, la cual selecciona, organiza, publica, edita y se retroalimenta de la información de miles de usuarios colaboradores a nivel mundial, lo cuales utilizan medios como lo son los blogs, los wikis, etc. para acceder a una información mas completa acerca de temas que son parte de su interés.



La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocado al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.


Es una etapa que ha definido nuevos proyectos en Internet y está preocupándose por brindar mejores soluciones para el usuario final. Muchos aseguran que hemos reinventado lo que era el Internet, otros hablan de burbujas e inversiones, pero la realidad es que la evolución natural del medio realmente ha propuesto cosas más interesantes como lo analizamos diariamente en las notas de Actualidad.


Y es que cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.


Pero para entender de donde viene el término de Web 2.0 tenemos que remontarnos al momento en que Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive. En dicho evento se hablaba del renacimiento y evolución de la web.


Hoy en día están surgiendo nuevas aplicaciones y sitios con sorprendentes funcionalidades que ayudan al usuario al desarrollo de las capacidades cognitivas. La Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet.


La infraestructura de la Web 2.0 es muy compleja y va evolucionando, pero incluye el software de servidor, redifusión de contenidos, protocolos de mensajes, navegadores basados en estándares, y varias aplicaciones para clientes. La funcionalidad de Web 2.0 se basa en la arquitectura existente de servidor web pero con un énfasis mayor en el software dorsal. La redifusión sólo se diferencia nominalmente de los métodos de publicación de la gestión dinámica de contenido, pero los servicios Web requieren normalmente un soporte de bases de datos y flujo de trabajo mucho más robusto y llegan a parecerse mucho a la funcionalidad de internet tradicional de un servidor de aplicaciones. El enfoque empleado hasta ahora por los fabricantes suele ser bien un enfoque de servidor universal, el cual agrupa la mayor parte de la funcionalidad necesaria en una única plataforma de servidor, o bien un enfoque plugin de servidor Web con herramientas de publicación tradicionales mejoradas con interfaces API y otras herramientas. Independientemente del enfoque elegido, no se espera que el camino evolutivo hacia la Web 2.0 se vea alterado de forma importante por estas opciones.

Software Educativos


Al hablar acerca de softwares educativos es preciso señalar algunas de las tipologías, las cuales se dividen según:

· Los medios que integra: Los cuales pueden ser convencional, hipertextos, multimedia, hipermedia, realidad virtual.
· Su inteligencia: Relaciona lo convencional, experto o con inteligencia artificial.
· Los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales y actitudinales.
· Los contenidos: pueden ser temas o áreas curriculares.
· Los destinatarios: Deben ser criterios basados en niveles educativos, edad. Conocimientos previos, entre otros.
· Su estructura: tutorial, base de datos, simulador, constructor y herramientas.
· Base de datos: Los cuales pueden ser cerrados o abiertos.
· El tipo de interacción que propicia: Intuitiva/ global y constructiva.
· Su función en el Aprendizaje: Instructivo, revelador, conjetural y emancipador.
· Su función como estrategia didáctica: Entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar y proveer recursos.
· Su diseño: Centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza y proveedor de recursos.

Las características de los software educativos tienen como finalidad facilitar el logro de objetivos funcionales, técnicos y pedagógicos por parte de los estudiantes y docentes. Por ello es preciso considerar que para que un buen software sea realmente utilizado estos deben cumplir con características esenciales como lo son el ser una herramienta de fácil utilización y a la vez que sea auto explicativos para la mejor comprensión y utilidad de estos. La instalación de los software educativos en el PC debe ser sencilla, rápida y transparente, facilitando de esta manera el trabajo en diversos contextos y lugares, como lo son los entornos, es decir la sala de informática, el uso doméstico, entre otros; las estrategias didácticas, es decir el trabajo individual, grupal, cooperativo y competitivo; y por último los usuarios según las circunstancias culturales y las necesidades formativas.
Es importante destacar a la vez que el software educativo deben ser adaptables a los diversos contextos, por lo tanto deben ser programables, abiertos, y debe contener un sistema de evaluación y seguimiento.
El diseño del software debe ser claro y atractivo, sin exceso de texto y que a la vez resalte a simple vista los hechos notables o más importantes, de la calidad técnica y estética de sus elementos tales como los títulos, menús, ventanas, botones, barras de estados, fondos, estilos, color, entre otros.
No obstante uno de los principales objetivos de los software educativos esta centrado específicamente en los aprendizajes significativos de los niños y niñas lo cual permita la potencialidad de la adquisición de aprendizajes a través de ellos relacionando así los aprendizajes previos con los nuevos. De esta manera los software deben despertar la curiosidad y el interés de los infantes y docentes dispuestos a utilizar estas herramientas como instrumento para la adquisición de conocimientos.
El trabajar con software educativos permitirán al estudiante sentirse constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno el cual le proporciona programas que son de su interés para el desarrollo pleno de las capacidades cognitivas de los niños /as. Sin embargo el profesor por su parte deberá realizar una evaluación de los software que utilizara como medio de la adquisición de aprendizaje lo que conlleva previamente a determinar los propósitos, contenidos, objetivos, la calidad técnica, entre otros, lo que permita la realización eficaz y eficiente de la utilización del software. También es importante considerar algunas características de los software que se relacionan principalmente con la edad, conocimientos y habilidades, estilos, interese, etc. de cada uno de los alumnos/as con el fin de determinar el software apropiado para el desarrollo de las actividades pedagógicas.

Material Didáctico Multimedia

¿Qué es un Material Educativo?

Se considera material educativo a todos los medios y recursos que facilitan el proceso de enseñanza y la construcción de los aprendizajes, por que estimulan la función de los sentidos y activan las experiencias y aprendizajes previos, para acceder más fácilmente a la información , a l desarrollo de habilidades, destrezas y a la formación de actitudes y valores. Según Gimeno y Loyza, los materiales constituyen elementos concretos, físicos, que portan los mensajes educativos, a través de uno o más cana les de comunicación, y se utilizan en distintos momentos o fases del proceso de enseñanza – aprendizaje. Estas fases en el acto de aprender son, según Gagñé (1 975) las siguientes: Motivación, aprehensión , adquisición , recuerdo, generalización , realización o desempeño y retroalimentación .

La importancia de los Materiales Educativos, se caracterizan por lo siguiente:

-Enriquecen la experiencia sensorial, base del aprendiza je. Aproximan al alumno a la realidad de lo que se quiere enseñar, ofreciéndole una noción más exacta de los hechos o fenómenos estudiados.

- Facilitan la adquisición y la fijación del aprendizaje.

-Motivan el aprendizaje.

-Estimulan la imaginación y la capacidad de abstracción del alumno.

-Economizan tiempo, tanto en las explicaciones, como en la percepción, comprensión y elaboración de conceptos.

- Estimulan las actividades de los alumnos, su participación activa.

- Enriquecen el vocabulario.



El diseño de materiales didácticos multimedia consta de procesos que son claves que ayudan al niño/a a desarrollar aprendizajes significativos mediante la manipulación de aparatos tecnológicos multimedia. Con ellos es preciso señalar que para poder crear un material didáctico multimedia enfocado en la adquisición de aprendizajes se debe considerar fases como los son:

Fase de diseño

1- Análisis de la situación y primera toma de decisiones:
- Determinar el contenido a tratar.
- Definir la audiencia, es decir, a quienes va dirigido el material en cuanto a nivel, edad, entre otros.
- Establecer las finalidades educativas.
- Evaluar los recursos humanos y materiales.
- Estimar la duración del material multimedia.

2- Planificación y temporalización del proceso:
- Determinar el tiempo disponible para la realización del material.
- Control continúo de los recursos disponibles.

3- Desarrollo del producto multimedia:
- Definir los objetivos.
- Organizar el contenido
- Elaboración del material multimedia.

Fase de producción

1- Elaboración del producto multimedia:
- Desarrollo e implementación del material didáctico.

2- Ensayo de producción y revisión:
- Experiencia piloto, es decir, probar el material para ver su funcionamiento.
- Evaluación y versión definitiva.
3-Realización de la guía didáctica:
- Orientaciones para el uso educativo del material didáctico multimedia.

4-Uso y evaluación del material didáctico multimedia:
- Uso según pautas establecidas en la guía educativa.
- Evaluación antes y después de su utilización.

viernes, 24 de abril de 2009

Artículo Sociedad del Conocimiento



"Bajo acceso acceso de programas y tecnologías computacionales en las escuelas más vulnerables del país" .

Problema La característica fundamental que se produce en la evolución del ser humano, es la capacidad que tiene este para adquirir conocimientos, pero sin embargo es importante destacar que los medios y recursos no son determinantes para asegurar una calidad en la tecnología y una educación de calidad, sino mas bien las aportaciones de la ciencia y la tecnología no benefician a toda la población al mismo tiempo y debido a esta problemática es que la existencia de varios factores determinaran la exclusión a cierto grupos social más vulnerable del país. La humanidad a pesar de todos los cambios que va adquiriendo a través de los años siempre está limitado a sufrir pobreza, discriminación, prejuicios,, entre otros lo que nos hace presumir las medidas que tiene que tomar la educación como consideración para mejorar el acceso de programas y tecnologías computacionales a lo largo de todo nuestro país en las escuelas que demanden mas vulnerabilidad social con el único propósito de llevar a esos niños y niñas oportunidades de cambios para su realidad de vida.

Ideas relevantes

-Evolución de acceso tecnológico
-Propósitos del empleo de tecnologías y programas computacionales en las escuelas vulnerables.


Artículo El mejoramiento de equipos y programas computacionales permite la evolución y desarrollo de todo individuo dentro de una sociedad que está estrechamente relacionada con las áreas del conocimiento lo que implica a su vez la utilización de métodos para adquirir un acceso con las nuevas tecnologías. Es por esto que las instituciones, principalmente las escuelas/ colegios por lo general diseñan actividades de aprendizajes en el cual se apliquen programas computacionales para favorecer los aprendizajes significativos en los alumnos/as. En colegios y escuelas el protagonista fundamental para la adquisición sobre aéreas y programas computacionales es el llamado profesor, su formación hacia los intereses de los alumnos/as es demasiado importante dentro de los márgenes de desarrollo plenos de competencias adquiridas por los niños y niñas. Se procura especificar a su vez que el tener el acceso necesario en las escuelas dependerá de un reto para estas, la entrega de insumos correspondientes en las aéreas de a aprendizaje dependerá del éxito que los infantes desarrollen a través de su paso por cualquier institución educativa. Si pensamos y vemos a nuestro alrededor observamos que la utilización de tecnologías y programas computacionales son parte de nuestra realidad por ello que la utilización de la computación en aulas se ha convertido en un recurso didáctico y a la vez aun poco exequible para algunos. Las escuelas mas vulnerables de nuestro país son las más afectadas, entonces si nos cuestionamos si será posible que a pesar de todos los cambios que trae consigo la evolución en materias tecnológicas y de bajo costo muchas veces, que un niño/a no conozca ni siquiera la existencia del computador, es posible. El propósito esencial se relaciona con el poco dinero económico que existe en las escuelas quizás más apartadas del país (rurales) o sino mas bien con la pobreza que existe en las familias de los niños más pobres de nuestro país, lo cual no es una escusa para justificar el poco apoyo por parte del gobierno en no realizar programas y proyectos que beneficien a los niños con computadores y programas de utilidad como lo es el Microsoft o la enciclopedia Encarta, entrega de notebook entre tantos otros. Es importante también enfatizar que al invertir en las mejoras para el equipamiento, mantenimiento, perfeccionamiento, etc., para las escuelas mas vulnerables de nuestro país implica invertir un alto capital por parte del gobierno chileno, pero que a su vez cumple sueños, erradica pobreza intelectual y social en los niños y niñas que asisten periódicamente a las aulas pedagógicas.